갓어스의 기본적 플레이 방식인 ‘생존과 번식’은 개발자가 게임에 진화론적 개념을 적극적으로 반영했음을 시사한다. 진화심리학자 데이비드 부스(David Buss, 1953-)에 따르면 생물은 변이와 선택에 의해 진화하는데, 생존에 유리한 변이는 유전적으로 계승되고 불리한 변이는 자연 도태된다. 따라서 인간의 심리적 구조 또한 번식과 생존에 유리한 방향으로 진화된다고 주장하며, 이점은 게임의 개발자가 가상 세계를 창조하는 것에 인간의 물리적 요소를 반영했음을 짐작하게 한다. 또한, 게임 내에서 신자들의 '믿음'은 수렵과 채집 시대에 집단 협력을 통해 생존능력을 강화했던 사회적 현상을 반영한다. 갓어스는 불리한 환경에서 생존을 더 유리하게 만들어 가는 인간의 역사를 시뮬레이션하며, 생존에 유리한 환경 조성과 문명 발전의 진화과정을 직관적으로 보여준다. 주목할 점은, 기본적인 생존과 번식을 위한 방식 외에 ‘행복’이라는 감정적 요소를 위해 분수 앞에서 춤을 추거나 축제를 하는 유희적 활동이 일어난다는 점이다. 생존과 번식을 넘어서, 게임 내에서 발견되는 '행복'과 같은 감정적 요소들은 유희적 활동을 통해 신자들의 삶의 질을 향상시킨다. 이러한 점은 단순히 게임에서 사용하는 경쟁 요소를 넘어 진화심리학이 설명하는 예술의 발생 기원, 즉 감정적 쾌락의 추구로 볼 수 있다.
진화예술학자 엘렌 디사나야케(Ellen Dissanayake)는 진화론적 관점에서 예술이 유희, 즐거움, 감동과 같은 감정적 쾌락을 추구하는 인간의 본성에서 발생했으며, 이는 생존에는 불리하지만, 그것을 능가하는 이익이 있다고 주장한다. 게임 속 등장하는 유희적 요소와 감정적 쾌의 추구는 진화론적 관점에서 예술의 본질적 발생 계기를 간접적으로 보여주는 점이기도 하며, 예술이 생존을 위한 간접적 이익을 가지고 있다는 것을 내포하는 지점이다. 나아가 디사나야케는 감정적 쾌를 추구하는 유희와 예술의 유사성은 어린아이들이 역할놀이를 하며 실제 경험에 대한 행동을 미리 연습하고 서로 어울리는 방법을 배우는 것과 같은 진짜가 아닌 ‘척하기’에 있고 말한다. 즉, 플레이어가 게임 공간에서 플레이하는 모습은 어린이들의 역할놀이와 같이 실제 경험을 모방하는 행위를 통해 필요한 사회적 기능을 연습하고, '척하기'를 통해 사회화 과정을 배우는 것과 유사하다. 게임 내에서 이루어지는 축제나 춤과 같은 행위들은 이러한 감정적 쾌락의 추구를 가시화하고, 어린이들이 역할놀이를 통해 필요한 사회적 기능을 연습하듯, 플레이어는 게임을 통해 사회화 과정을 경험하고 연습한다. 이를 통해 게임은 단순한 오락을 넘어서 사회적 상호작용과 정서적 표현의 연습장이 되며, 예술의 본질적 기능을 게임이라는 현대적 매체를 통해 확장하는 역할을 한다.